评论走起

2077评测选集

想了很久问题出在了哪,比较迷惑,仿佛各个地方虽然都像模像样只是缺点意思,但整合在一起,就出了许多问题
当2012年游戏概念公布时,我还是个屁都不懂的毛头小子,但当2018年那支深入人心的预告片发布时,我的魂也早已跟着当时在车边倚靠的V来逐梦夜之城。

但当这个城市真的来到我的面前时,梦也该醒了,尽管概念公布了长达八年的时间,但从整个游戏完成的品质来看,动工的时间仿佛没有超过四年就匆匆上架,许多许下的承诺都没有来得及兑现,各种房间的“已锁”仿佛就在嘲笑早早预订了一年半的我;
好多东西都仅仅来得及完成了一个框架,在一系列看起来复杂的表面下,都是单一的内核,最后大家看到的就是这个最害怕看到的模样。

无序的朋克之城

作为SF世界观,没有高科技战争的表现,没有渗透一切的科技生活感,就连自动驾驶这种2020年就崭露头角的东西也只存在与新闻中大洋彼岸的侧面描写,这一切都没有,拿着2077年的新鲜玩意儿,还是只能干着20世纪70年代的事儿,拉帮结伙,公路飙车,喝酒闹事,帮派火拼。

混乱吗?混乱就对了,安全与秩序是留给上层公司狗的,早安,夜之城人!

高耸的摩天大楼,阴暗的小巷,炫目的霓虹灯,一成不变的生活;社会的进步仿佛只能从数字的变化上体现,一切与这群正在社会底层泥沼打拼的人们无关,从整洁的市政中心离开,在繁华的商业街旁,就是毫无生机的居民区,还有暗无天日的贫民窟,他们只能呆在垃圾堆里,苟且偷生;公司吸食榨取万亿人的鲜血,上层公司狗踩在所有人的头上,用他们的血汗,把自己送上更高层,带来的只有没有发展的增长;

而V的故事就从接受那个愚蠢的偷窃任务开始,整条主线故事流程并不能算很长,瞄准主线大约20小时就能通关,要算上支线那时间确实还蛮长的;
主线整个流程,围绕着V如何解决RELIC芯片的问题,牵扯到一堆人和事,牵涉的时间超过60年,但主角V和强尼在主线流程中的成长、变化、情感交流的体现实在是惨不忍睹,V还是跟刚进夜之城一样一个愣头青,夜之城工具人名不虚传,强尼银手还是跟50年前一样搞摇滚的憨批,见人遇事不决先骂一顿,俩天造地设一对儿,难得靠谱,只能说这俩活宝确实是太朋克了,任何人碰见了都只能扎一手刺儿;

当然其中也不乏塑造优秀的人物,比如我最喜欢的竹村桑,老成又带点可爱的忍者爷爷(?),精确地指出V和强尼对公司所做的反抗只是单纯的叛逆,并没有带来任何有价值的替代品,不具有任何建设性,在我的国家有这么句话...等等,我想一下啊...啊我记起来了!操你妈的.jpg;支线NPC按照蠢驴传统也塑造得相当优秀,大多数人物的多面性和复杂性都非常饱满,像vic-vic和好兄弟的妈妈,都在这冷漠的夜之城里体现着人与人之间最后的温暖,除了主角两个憨批二愣子丝毫不领情;

在叙事和塑造中最出色的,也是我最满意、我个人认为这游戏最重要的一点,就是CDPR在城市的角角落落用零碎的信息填充的细节,,随处可见的信息分离芯片,偶尔听到的街坊对话,收音机电视里放出的新闻,甚至墙上看起来无意义的涂鸦,这一切细节协助架构起了一个庞大生动的赛博世界,这些细节的探索过程中感受到的碎片化叙事,体验非常不错,也非常得“赛博”。

孱弱的游戏内容

老实说,我也没期待太多,这种题材我觉得做个主潜入、射击、解密的动作游戏就挺好,甚至蠢驴做成一个互动电影型动作游戏我觉得都可以接受,但这个RPG系统实在是太丢人了,就算有再优秀的流程设计,游戏体验也是一落千丈;

一.属性技能加点
老实说我不记得属性加点影响的内容到底有啥了,因为实在是太少了,最大的影响大概就剩对话时的可选项,力量影响钳制敌人时被挣脱的概率,技术影响你的制作,这俩还能用来开开门,还有就基本都是数值上的影响,影响伤害影响血量影响蓝条,哦是RAM数量,就,非常的无趣;更何况对话的选择上殊途同归的情况特别多,做出的选择很多时候没有什么反馈,甚至就是给好感度加一点儿讲两句骚话,在好感度没有到一定程度的时候,有时候上一段对话V和强尼达成了某种程度的和解,下一个支线一开始这俩又开始脑海打架了;

二.鸡肋的义体改装和装备系统
义体本应该是赛博朋克重要的一部分,但在夜之城,这重要性完全不能体现出来,从义体的丰富度到功能性,都远没有达到“自由”的程度,除了神经系统那两个、腿部两个核手臂上的武器,大多数的义体都是停留在数值改变上,玩法上、视觉上的改变非常之少,手部还有个能和武器联动的智能义体,但这个尝试非常的“浅尝辄止”,包括的功能只有使用自动瞄准武器、显示子弹剩余数,还有一个毫无卵用的墙壁跳弹攻击功能,基本没啥存在感,原本CDPR展示的多样的玩法,都没有被实现;
装备系统就更别说了,当看到面板上大狙也用DPS来作为主要伤害描述时,我就知道蠢驴根本不会做枪,虽然枪械手感意外得还可以,但整个武器种类丰富度还是远远不够,有些就只是换个模型换个数值,甚至可能模型都懒得换,加上零星几种可替换配件,还有用来用去的插入芯片,整个装备体系乏善可陈;再加上可怜的数值设计,当我能做到消音大狙左轮潜行爆头一枪秒的时候,我已经完全不想掏出武士刀来砍砍杀杀了,基本没有什么特别好玩的build给人来尝试,重复游玩价值一下就低了许多;
还有这个消耗品,食品种类确实琳琅满目,但一数效果,就3种,属实敷衍,投掷物、药品种类更少一些,还有一堆只有说明的垃圾,,这没有经过细化打磨的物品种类是真的缺乏诚意;

三.欠缺打磨的载具和快速传送
载具的模型是做的挺精致的,不管是车内饰,还是车底的管路等等,所有车辆的细节做的非常用心,可是作为一个拥有较大地图,跑路时间占游戏体验非常大比重的游戏,这驾驶手感实在是不能恭维,车辆的转向灵敏度、转向半径、制动、抓地等可操控性,还有摄像机的移动,再配合上非常糟糕的物理引擎,这一系列的问题最终导致了大部分车辆驾驶的体验非常糟糕,当然也有打磨好的几辆车,但大多数车辆,比如15W买的石中剑,开起来简直就像在轮胎上抹了油;
原本的地铁内容没有了,只剩下这个固定的飞行传送,但非常难受的是,这玩意儿要解锁一次才能用,而且必须在终端旁传送到另一个终端...再搭配上让人失望的赶路,体验算是比较差的;

四.割裂的小游戏内容
小游戏?不存在的,你说墙上那个随处可见毫无卵用的黑客小游戏?我甚至都不知道这玩意儿怎么融入游戏流程,非常令人失望;
我本以为这偌大个城市里,好歹还能有些赌博游戏能玩玩,但找了一圈也没找到,看来是没塞进去;

没有调酒!

比较令人满意的就只剩超梦的解密流程了,这种轻度解密确实能给人一种抽丝剥茧的感觉,融合进主线和支线的流程也非常优秀,但可惜就是仅此而已,几次超梦解密体验都是意犹未尽就草草结束;

五.差强人意的任务流程
蠢驴号称任务玩法是多解的,但实际上玩下来,也就是硬莽和潜行的区别最大,其他就是从哪里进走哪扇门杀哪个人黑掉哪个摄像头的区别,潜行暗杀处理尸体还有像打人侠一样的箱子,可以走打人侠那种塞箱子,但没有打人侠那种变装混入,缝了一半;
多数流程都是进入哪里,找到什么,干掉什么,再跑出来,实际上内核比较单一,再加上这个半残废的人物和装备体系,游戏的丰富性大打折扣;

总的来说在游戏性上,蠢驴食言了,而且不是一星半点;
更别说其他影响游戏体验的各种小交互问题,比如分解和制造的按键问题,比如地图传送的按键问题,比如UI中的各种小问题,这种细枝末节的问题比起大的设计来说已经可以忽略不计了都。

确实优秀的场景设计

其实整个城市的布置是相当优秀的,整洁的市中心和旁边的贫民窟形成了鲜明的对比,社会分化能直接从地图上体现出来;各种城市景观设计相当优秀,像日本街区的电子樱花树,各种朋克风格的建筑外观,目不暇接的霓虹灯...你能想得到的景观,夜之城都有;
如果你有足够的钞能力的话,你就能看到像LinusTechTips:《赛博朋克2077》火力全开中所展示的,在游戏的完全状态下,其实场景非常得漂亮,贴图精细度、光影等都令人满意,但前提是能拖得动;
而代价就是糟糕的运行状态,还有传统艺能满世界都是的bug,旧世代主机基本处于爆炸状态,廉价PC也基本处于不可玩状态,虽然CDPR推荐配置给到了相当低的程度,但那是建立在完全不追求画面也不追求流畅度的情况下,“能玩”即一切;

但是CDPR曾经说道整个城市在垂直维度会非常惊艳,但整个感觉下来,垂直维度除了漫长的坐电梯和抬头感受到的摩天楼的压迫,称得上“惊艳”的设计屈指可数。

最后的话

整个体验下来,也不能说对不起这298块钱,但CDPR对不起他那两年的高密度宣发,也对不起他给玩家带来的无尽期待,它本不应该这么早开始宣发耗费大量成本,最后搞得匆匆上架落得如此惨淡,我宁愿它晚公布几个月然后再跳票一年半载的,反正也不是没游戏玩,这种付费测试整的属实烂活。


评论
  • 2021年01月07日
    kk
    0 回复